jeudi 25 juin 2009

League of Six (2008 - Moyen - 3 à 5j)


Benoit: 7,2/10
Tout d'abord, j'ai apprécié le thème original de League of Six dans lequel un collecteur d'impôt passe d'une ville à l'autre pour collecter des marchandises, des soldats et des chevaux pour gagner du prestige à la cour du roi. Idem pour le joli matériel de jeu. Certains mécanismes de jeu sont intéressants:
- l'enchère : on se déplace d'une ville à l'autre en voulant collecter dans la ville la plus attractive qui change à chaque tour et on "paie" pour ses déplacements en soldats!
- l'optimisation des ressources aux entrepots est également bien pensée.
Je reste cependant un peu dubitatif quand à la stratégie à mettre en oeuvre. J'ai plus l'impression qu'il faut respecter quelques principes simples dans les enchères (ce que perso j'ai complètement foiré) et faire gentillement ses petits calculs à l'entrepot pour terminer à la fin dans un mouchoir de poche...


Philrey212: 7,9/10
Voilà un jeu bien sympatique qui, pour moi, introduit plusieurs mécaniques intéressantes.
+ D'abord, le système d'enchère, avec un 'je ne sais quoi' de stop ou encore. Entendez par là que vous pouvez acceptez l'offre d'un joueur pour un emplacement dans une ville (il vous donne alors les gardes qui vous permettent de vous déplacer, en toute sécurité, vers une autre ville), et recommencer ce petit jeu dans cette autre ville, voir revenir dans une ville pour offrir plus de gardes que votre adversaire. L'importance des gardes n'est donc pas négligeable!
+ Ensuite, la collecte de ressources dans les villes. Elle est déterminée par une tuile hexagonale offrant plusieurs possibilités. C'est vous qui choisissez l'orientation de la tuile en fonction de ce qui vous intéresse le plus à ce moment de la partie (ressources, gardes, chevaux, etc)
+ La 'vente' des ressources dans les entrepôt royaux (vous récolter des points d'influence) et les entrepôts publiques (pour les cartes nobles). Le premier joueur choisit une ligne, même s'il ne sait pas la compléter avec ses ressources, forçant ainsi les autres joueurs à le faire à sa place. Très astucieux!
+ La détermination du premier joueur. Celui qui dépense le plus de gardes aura le privilège (ou pas) d'être le premier à choisir l'orientation de la tuile de ressources dans la ville ou il se trouve. Au tour suivant, c'est celui qui aura dépensé le moins de gardes qui débutera la phase du choix de villes (via enchères telles qu'expliquer plus haut). Le joueur qui récolte le plus de chevaux d'argent aura l'avantage d'être le premier à accéder aux entrepôts.
Il faut se battre sur plusieurs fronts!
- Par contre, toute cette gestion de 'premier joueur' (nombre de gardes, de chevaux d'argent) donne l'impression de ne pas savoir vraiment établir une stratégie sur l'ensemble de la partie mais plus au tour par tour. Et en écrivant ces mots, j'en reste un peu indécis!
En résumé, League of Six ne m'a pas déçu et vaut le détour. En plus, le matos est agréable, les règles pas trop compliquées et courtes et une partie est emballée en moins de 90 minutes.

SwatSh: 7/10
League of Six est un jeu basé sur des enchères (naaaaaaaaaaaaaaaaaaaan, po vré!!! Vin d'jeu de Vin d'jeu). Mais ici, elles sont assez sympas. On place son pion devant une ville pour en profiter et si quelqu'un d'autre veut profiter de la même ville, il devra payer au joueur qui s'y trouve des "soldats". Mais ce joueur peut ne pas se laisser faire et proposer à l'autre plus de soldats pour rester. Dès qu'il y a un joueur qui ne veut plus renchérir, il se déplace vers une autre ville et reçoit la dernière mise de l'autre joueur.
Chaque ville est différente et propose des bonus différents et déséquilibrés (certaines villes sont clairement plus intéressantes que d'autres).
Les types de bonus sont de 3 sortes:
- Soldats: pour payer les enchères
- Denrées: pour gagner des points de victoire
- Chevaux, pour être le premier à pouvoir placer ses denrées au marché et ainsi gagner des points de victoire.
Il faut donc veiller à un juste équilibre entre les 3.
Bref, un jeu sympa, rapide, bien foutu, qui amène la réflexion mais pas trop quand même.



SwatSh: Les 3 villes avec une carte dessus sont déterminées au hasard à chaque tour et sont assiégées, donc inaccessibles. A 3 joueurs donc, nous disposons d'un choix entre 3 villes! Chacun aura donc sa propre ville à la fin de la phase d'enchère.
En bas à droite vous voyez, sur la charrette, les denrées qu'un joueur a acquises ce tour-ci (on ne peut pas les conserver pour un autre tour). Il ira les vendre au marché (juste au dessus) et essayera d'en retirer un bon prix. Il a 4 marchandises, ce qui est déjà très bien, mais n'a qu'un cheval. Les 2 autres joueurs choisiront donc avant lui leur emplacement au marché. Il aura donc moins de choix et risquera de vendre à moindre prix.

Steel Driver (2008 - Moyen - 3 à 6j)




Benoit: 6,9/10
Et oui, j'avais envie de mettre une moins bonne cote et c'est tombé sur "Steel Driver"... Le déroulement du jeu est plutôt smooth mais sans grande surprise ni coup de génie et la fin est alléatoire: en effet, l'importance des points récoltés dans les deux dernières minutes du jeu, et qui peuvent être complètement perturbé pas les autres joueurs, peut rendre les choix stratégiques de toute une partie obsolète!
Curieusement, j'ai quand même envie de rejouer à "Steel" pour confirmer cette première impression.

Philrey212: 8,2/10
Youpie, une jeu de train! Bin ouais, j'aime bien. Steel Driver en est un qui me fait penser dans une certaine mesure à Stephensons Rocket.
Personne ne possède une compagnie ferroviaire. Chacun essaie d'en prendre le controle pour un tour on misant ses petits cubes blanc, qui sont évidemment limités.
Le dilemne est de savoir s'il vaut mieux dépenser beaucoup pour une Cie ou laisser les autres gaspiller leurs cubes pour raffler toutes les autres?
Vous utilisez ensuite les ressources de la Cie (qui sont le résultat de l'enchère) pour étendre son réseau et empocher les revenus qui en découlent. En plus, vous prenez une participation de la Cie.
Et on continue comme ça pendant 5 tours.
A la fin, le dernier décompte rapporte bien plus de cash que les 5 tours précédents et les retournement de situation ne sont pas impossibles. En effet, intervient ici le nombre de parts que vous avez dans les différentes Compagnies ferroviaires.
Bref, un jeu bien sympatique et nettement plus accessibles que d'autres (Age of Steam, 1830)

SwatSh: 7,6/10
Hé oui, chez Vin d'jeu, on est fan de ... de qui? Allez c'est facile... de Mister Wallace bien évidemment!
Mais étonnamment, avec Steel Driver, il m'a encore légèrement déçu. Non pas qu'il soit mal fait ou mal équilibré, pas du tout, il est très bien fait! Mais il y a très peu d'originalité dans son jeu. Il m'avait habitué à plus d'originalité que ça.
Tout d'abord, il y a un système d'enchère. Beurk! Moi j'aime pas les schtroumph d'enchères! Pourquoi? Parce que c'est un système vu et revu beaucoup trop de fois et que c'est un moyen trop facile à mon goût d'équilibrer un jeu sans hasard. Enfin bon, ça c'est juste une question personnelle, et ce n'est pas parce que j'aime pas trop les enchères que je dois critiquer négativement le jeu.
Ce qui est chouette par contre c'est qu'au plus on enchérit pour le contrôle d'une compagnie et d'une de ses parts, au plus on pourra faire des liaisons qui feront gagner des points. Système déjà vu mais subtil et qui marche bien.
Le grand dilemme est sur le choix entre faire une grosse enchère pour le contrôle d'une compagnie lucrative ou de petites enchères qui nous permettent de faire moins de choses mais d'acquérir des parts de différentes sociétés.
J'ai opté pour les grosses enchères, et j'ai l'impression que c'était un mauvais choix...
Ensuite chaque contrôleur de compagnie étend ses lignes et gagne de l'argent en fonction des liaisons créées. Ici intervient une autre interaction entre joueurs puisqu'il y a moyen de bloquer les autres compagnies. Évidemment, il faut faire attention à ce que ça ne nous désavantage pas également si on détient déjà des actions de ces compagnies. Ceci dit, à part au début et à la fin du jeu, il est très très difficile de bloquer une autre compagnie.
Et voilà, on fait 5 tours comme ça, puis un décompte final qui rapporte plus aux déteneurs d'actions.
Le jeu contient un brin de stratégie puisqu'il faut veiller à faire fructifier les compagnies dans lesquelles on est actionnaire et essayer d'acquérir des actions des meilleures compagnies.
Il est cependant très difficile d'évaluer les meilleures compagnies vu la complexité et l'aléatoire du dernier round.
Au final, Steel driver est un bon jeu ... sans plus.

vendredi 19 juin 2009

Tempus (2005 - 3 à 5j - Expert)

Benoit: 8,4/10
J'ai pris mon pied en jouant à ce jeu. Etant un fan de "Civilisation" (version PC) j'ai beaucoup apprécié les mécanismes relativement simple de Tempus qui nous font évoluer à grande vitesse de l'âge de la découverte de l'écriture à l'aviation.
Je ne pense pas qu'il n'y ait qu'une stratégie pour gagner. Cependant, il faut reconnaitre que le premier joueur peut prendre un avantage qui dans notre partie fut décisif. Mais ce n'est pas tout!
Il y a plusieurs principes à respecter pour avoir une chance de l'emporter:
- Eviter de se positionner au centre, entre les autres joueurs
- Construire des villes rapidement dans le jeu: elles donnent des points de progrès, sont facile à défendre et donnent des points de victoire.
- Toujours avoir des cartes en main: elles sont dans tous les cas dissuasives et certaines sont vraiment puissantes, notamment pour défendre ses villes.
- Se concentrer sur les quelques progrès qui valent vraiment la peine: ceux qui offrent un coup supplémentaire, ou deux cartes.
J'entend déjà mes amis ci-dessous vous expliquer l'importance super top essentielle du placement de départ dans le déroulement de cette partie mais un peu de réflexion aurait sans doute pu leur éviter une humiliante défaite.

Philrey212: 8/10
Dans l'ensemble, Tempus ne m'a pas déplu. J'ai regretté, à chaud, la chance des cartes. A refaire, j'y prêterais plus d'attention et elles (les cartes) auraient sans doute moins d'influence sur le jeu.
J'ai bien aimé le fait qu'il n'y ai qu'un (ou deux) joueurs qui évolue avant les autres. En plus du fait que l'avantage ne dure qu'un tour, car les bruits d'invention courent vite dans le monde, ce qui évite qu'un joueur se retrouve largué après trois tours!
Par contre, je ne suis pas certain qu'il y ait beaucoup de stratégies différentes. Ce qui influence grandement la durabilité du jeu.
A noter que nous avons fait une erreur en début de partie qui a fortement influencé le vainqueur ;o)

SwatSh: 7,5/10
Tempus fut ma déception de la soirée. Bon ok, 7,5 pour une déception c'est bien noté. Mais il s'agit du grand maître Martin Wallace qui l'a fait! Et il est capable de beaucoup mieux. Voilà le pourquoi de ma déception.
Tempus est tout de même très bien fait. C'est un jeu de civilisation mais aux règles assez simples et à la durée raisonnable (1h30).
A son tour on a le choix entre plusieurs actions (naissance, déplacement, pioche de cartes idées, bâtir une ville, combattre,...) et comme d'hab, le choix n'est pas facile.

C'est un jeu sans hasard excepté pour le tirage des cartes mais ces cartes étant assez équilibrées, ce n'est pas trop grave. Surtout qu'elles offres 3 possibilités différentes de les jouer: pour leur bonus, pour combattre ou pour progresser. Cependant, un premier reproche c'est tout de même que certains bonus ne servent strictement à rien (jouer 2 actions en suivant par exemple).
La touche de génie (comme à chaque jeu de Wal') réside dans les progrès. A chaque tour, on évolue vers une autre époque qui procure certains avantages supplémentaires (1 action en plus, 1 bébé en plus, 1 carte en plus,...). Et pour être le premier à progresser, il faut occuper plus de certains types de territoires que les autres joueurs. Évidemment, à chaque tour, le type de territoire change et on n'a pas les moyens de déplacer tout le temps ses pions car cela fait perdre trop d'actions. D'où les choix judicieux à faire. De plus, à chaque fin d'époque, les peuples des autres joueurs rejoignent le premier joueur ce qui fait qu'on ne sait pas être longtemps distancé.

Le grand défaut du jeu c'est le placement initial. Être le premier à placer ses pions est un très grand avantage qui n'est jamais compensé dans les règles. C'est très simple, dans notre partie, le premier à placer ses pions a été premier à la fin et le second à les placer a été second... Je ne comprends pas comment Mister Wallace n'a pas vu ce défaut...



SwatSh: Au milieu l'île de tempus avec les civilisations de chaque joueur et les tuiles différentes: montagnes, champs, plaines, collines et forêt (super classique là Wal', t'es capable de plus d'originalité!). A droite, le tableau des époques qui montre comment progresser. En bas, les cartes idées à piocher.
Et en haut à gauche, le vin de ... vin d'jeu ;-)

Traders of Carthage (2008 - 2 à 4j - Moyen)


Raf: 7,6/10
Voila un jeu simple et agréable qui mérite sans aucun doute le détour.
La vision du jeu est telle que vous pouvez imaginer se qui va suivre et donc préparer votre tactique en fonction. Vraiment le type de jeu ou j'excelle et donc forcément ou il m'est très facile de rentrer. On est sur le qui vive sans arrêt, la tension est bien présente controler ce que vos adversaires font et donc sans arrêt remettre en question ses choix.
Vraiment très prenant.

Benoit: 8,1/10
Jeu super sympa, léger, sans complication mais avec ce qu'il faut de réflexion pour le rendre prenant. Il faut toujours maximiser ses coups tout en suivant attentivement les autres pour ne pas qu'ils vous coupent l'herbe sous le pied.
Comme souvent, Traders of Carthage est plus chouette à trois (et je suppose à 4) qu'à deux.

Philrey212: 8,6/10
En lisant les règles de Traders of Carthage, je me disais: "C'est quoi ce truc?". Du coup, il fallait que je simule une partie à plusieurs joueurs. OK, c'est pas la même chose qu'avec de vrais joueurs mais cela m'a permi d'en comprendre la mécanique. Et cela m'a beaucoup plu! J'avais hâte de me frotter à de réels adversaires.
Les règles furent expliquées assez rapidement (+), et la partie s'intensifia après quelques ré-approvisionnements du marché.
Traders of Carthage est bien évidemment très interactif car tout (sauf votre cash en carte) est visible. Et même votre cash est 'devinable' en fonction du nombre de carte en main.
Bref, à ressortir facilement!

SwatSh: 7,5/10
Traders of Carthage est la surprise de la soirée: jeu léger, aux règles faciles et à la durée de moins d'une heure. Bref, en sachant ça, je ne m'attendais vraiment pas à un jeu d'une telle profondeur.
La stratégie (long terme) est fort présente et les choix à faire sont difficiles: voir long terme et piocher, acheter et prendre des risques, nuire à ses adversaires, veiller à la progression des bateaux,...
Bref, des mécanismes très sympas et un jeu qui ne l'est pas moins.
Le jeu trouve tout son potentiel à 3 joueurs je trouve où l'interaction et la prévision sont à leur combles.

Partie 2
J'ai légèrement baissé ma cote pour Traders of Carthage car il est vrai que le jeu est génial et bien pensé mais les tactiques de victoire sont à mon goût trop limitées: en gros, il faut amasser ses cartes pour pouvoir faire plusieurs achats en suivant.


La ligne des 4 cartes jaunes et de la carte bleue est à vendre. Soit on achète toute la ligne, soit on prend une carte à ajouter à sa main. Cette carte sera utilisée pour acheter d'autres cartes. Soit on réserve une carte. Des choix simples mais difficiles. Si on veut piocher une carte, le choix entre les cartes à piocher n'est pas facile, surtout le choix de la couleur.
Lorsqu'on achète des cartes, les bateaux correspondants avancent vers le port. Lorsqu'ils y arrivent, un décompte de leur couleur a lieu et les autres bateaux reculent. Il est donc judicieux d'acheter au bon moment afin de pouvoir se privilégier par rapport aux autres joueurs.

mardi 16 juin 2009

Strozzi (2008 - 3 à 6j - Moyen)


Mathieu: 5/10
Strozzi est un jeu lent. En effet, lorsque vos trois tuiles d'action sont épuisées, il vous faut attendre que tous les autres joueurs aient joué leurs 3 tuiles également.

Olivia: 6/10
J'ai trouvé le plateau de jeu de Strozzi un peu vieillot!

Françoise: 5/10
Strozzi m'a un peu ennuyée, sans doute à cause de la lenteur de ses mécanismes.

Maxime: 6/10
Strozzi offre un plateau de jeu un peu vieillot. Le jeu est asser lent. On peut quand même mentionner la simplicité des règles.

Philrey212: 7,6/10
Je dois dire que je suis un peu déçu. Pas trop par le jeu en lui même mais par la déception des joueurs autour de la table. Il est vrai que Strozzi n'est pas un grand jeu mais, selon moi, il est loin d'être le plus mauvais.
Je dirais donc:
+ Que les règles sont simples à expliquer et à appliquer;
+ Le choix à son tour est asser limité mais on est constamment à se demander si on agît sur la carte ou si on en attend une meilleure;
+ Les tours de jeu sont asser rapides;
+ Le système de décompte n'est pas mal pensé
- Difficile de suivre une stratégie de bout en bout (en effet, les cartes apparaissent au hazard et il faut pouvoir saisir sa chance, sans pour cela trop attendre)
- Difficile de prévoir ce que feront les autres joueurs;



On peut voir ici, l'évolution de l'influence des joueurs dans les 4 villes représentées.
Il est facile de constater la bonne place du joueur orange, le gagnant de ce soir!

samedi 13 juin 2009

Der Schwarm (2008 - 2 à 4j - Moyen)

Benoit: 7/10
Pas facile de pondre une critique sur un essaim...
En bref, j'ai aimé:
+ la phase initiale de choix des actions essentielles pour la suite: sympathique tension entre les joueurs et optimisation à souhait - on peut complètement perturber le jeu des petits copains en prenant "leurs" cartes qui seront les notres...
J'ai moins accroché à la pause des tuiles, à l'évolution du plateau: les bateaux permettant de passer outre les blocages de l'adversaire, ils s'avèrent totalement inefficaces.
Le fait d'avoir joué à "Der Schwarm" à deux joueurs explique sans doute celà.
Bilan mitigé donc même si comme d'hab, on s'est bien amusé!

SwatSh: 7,6/10
Der Schwarm est un bon jeu. Il ne m'a pas transcendé, je n'ai pas crié au génie, mais il est vachement bien foutu et très agréable à jouer.
Une manche se déroule en 2 phases. A la première, chacun à son tour choisit une carte action parmi celles exposées. Au plus loin on prend la carte, au plus elle coûte cher en points de victoire. Classique mais efficace. Le seul hic, c'est que les actions disponibles sont assez déséquilibrées (encore). Et il est évident que les actions type catastrophes sont beaucoup moins intéressantes que les actions recherches. On n'hésite donc vraiment pas à payer des points de victoire pour acquérir les meilleures actions.
La deuxième phase est plus fun puisque chacun à son tour exécute une de ses actions dans l'ordre de son choix. C'est là qu'est la réflexion du jeu puisque plusieurs cartes nous donnent le choix entre 2 actions possibles. Il faut bien ordonner ses actions, peser le pour et le contre entre s'étendre ou bloquer l'adversaire. Très sympa.
Le thème est un peu farfelu: un essaim dans l'eau???? Et des recherches sur l'essaim????
Au final, ça donne un jeu sympa, sans hasard, où les choix sont parfois difficile mais à la mécanique connue et sans thème vraiment fédérateur.

Roma (2005 - 2j - Familial)


Benoit: 6,5/10
Tout en reconnaissant les defauts de Roma, je me suis bien amusé en y jouant.
Pas de doute, l'aspect chance est dominant. Si on ne tire pas de Forum, carte majeure, impossible de gagner. Cependant, on peut attaquer les forums de l'adversaire et défendre les siens.
J'ai bien aimé les cartes réparties en deux catégories: personnages et bâtiments. Le nom des cartes est titillant (Centurion, Neron, Forum, etc) et leur description est amusante.
Evidemment pas de stratégie ici, mais des petites tactiques.
Partie envoyée 20'.

SwatSh: 3/10
Dans Roma, la chance intervient de trop à mon goût. Je trouve toujours la chance un peu fun, du moment qu'il n'y en ai pas de trop. Et ici, c'est de trop.
En début de tour, on lance les dés. On a alors seulement 3 choix:
- Soit on place le dé correspondant à la case sur celle-ci (le 4 sur le 4) et on exécute l'action de la carte située en dessous.
- Soit on place le dé sur la case argent et on touche le montant du dé
- Soit on place le dé sur la case carte et on choisit une carte parmi les x cartes qu'on peut tirer.
Pas très fondamental comme choix, souvent évident et bien sûr très aléatoire.
La où la chance intervient aussi est dans le tirage des cartes. Ces cartes sont assez déséquilibrées, certaines comme le forum sont absolument nécessaires pour gagner tandis que d'autres sont plus anecdotiques.
Bref, trop de chance, pas assez de choix, pas pour moi.


samedi 6 juin 2009

Brass (2007 - 3 à 4j - Expert)

Bruno: 7,5/10
Brass se base sur un principe de gestion économique très bien ficelé. Les mécanismes sont très riches.
Le jeu se joue en 2 périodes (phases): la période des canaux & la période du rail. La seconde période est beaucoup plus importante en terme de points de victoire à gagner et donc il faut y faire très attention au risque de se faire distancer.
Il faut pouvoir s'étendre correctement.
A 4 joueurs, comptez 3 heures de jeu.


Benoit : 8,6/10
Série noire : je perd trois jeux d'affilée et Brass est le dernier de cette triste aventure... Le pire est que je pensais avoir bien commencé! Amertume donc! Bien entendu, je prend le recul nécessaire, je respire très fort et je me lance.
Tout d'abord, Brass est trop complexe pour optimiser la première partie. Il faut absolument y rejouer et l'intérêt du jeu est tel que nous le ferons dans un proche avenir.
Comment c'est déroulé ma partie? J'ai pris une stratégie orientée fortement sur le coton et les chantiers navaux en empruntant sans aucune hésitation le maximum disponible. J'ai complètement abandonné la construction des canaux et des rails sauf nécessité d'extension.
J'ai complètement foiré en construisant des "cotton mills 1" en première période qui ne rapportaient qu'en fin de première phase et je n'ai pu construire efficacement les autres (niveau 2 et 3) car les marchés distants ce sont retrouvés immédiatement saturés et je n'ai pas eu de carte port en phase deux! Je me suis alors lancé de facon opportuniste sur les chantiers navaux (2 chantiers construits sur les trois disponibles).
En revanche, mes concurrents ont accumulé des ressources et construit un max de rails qui ont rapporté un nombre incalculable de points qui les rends inaccessibles au décompte final. Bruno et moi sommes à plus de 20 points...
J'ai cependant beaucoup aimé:
+ l'ambiance générale de la partie, les décisions à prendre, le choix des actions
+ l'ordre des tours est génial (comme souvent avec Wallace - voir Tinner trail)
+ le thème (révolution industrielle en Angleterre) très riche et bien présenté
Je n'ai pas aimé:
- le mécanisme du marché distant totalement hasardeux et qui peut casser votre stratégie
- l'importance des points "rails - canaux" qui est excessif par rapport aux autres constructions au moins dans cette partie.
Au-delà de cette p. de frustration, Brass est évidemment un grand jeu!!!

Philrey212: 8,9/10
Je reste un peu mitigé sur cette partie de Brass. Durant la première manche, il m'était difficile de savoir si mes actions étaient 'bonnes' ou 'mauvaises'. Malgré ma première place à la fin de la manche des canaux, j'étais pas mal frustré, je me voyais mal embarqué. Les choses furent quand même plus claires par la suite et, in fine, à tête reposée, j'apprécie bien ce jeu.
Je note quand même qu'il est difficle, avant la fin du jeu, de savoir qui allait l'emporter.
* Le cash est primordial. Ne pas hésiter à emprunter au début afin d'accroître vos revenus rapidement;
* Le dilemne entre le revenu et les points est omni-présent;
* Ne pas oublier de s'assurer quelques bâtiment de niveau 2 avant la fin de la première manche, et si possible, pas dans le même coin (sauf s'ils sont centraux);
* Autre dilemne: les choix de construction. Faut-il construire tout suite dans cette ville (quitte à payer plus) ou attendre et d'abord prévoir des ressources (quitte à se les faire piquer) et risquer de perdre "son emplacement".
* ce jeu est long, 3 heures à 4 mais, sincèrement, on ne voit pas le temps passer et les tours s'enchainent sans temps morts.
Pour les règles, et bien chapeau à Swatsh. Nous, on s'est contenté d'écouter!
Pour moi, un des meilleurs jeux de Martin Wallace, avec Age of Steam.

SwatSh: 9,5/10
Martin Wallace est un génie! Il arrive à chacun de ses jeux à créer des mécanismes originaux tout en se collant à un thème très précis.

Brass est rempli de ces petites touches qui en font un jeu savoureux. Comme par exemple le mécanisme de base qui fait retourner les tuiles sous certaines conditions. Lorsque une tuile a pu être retournée, cela génère des revenus & des points de victoire.

J'adore ce mécanisme car toute notre stratégie va être basé là dessus: Comment optimaliser ses coups pour pouvoir construire puis retourner un maximum de nos tuiles. Tout en respectant l'équilibre classique: au plus une tuile nous procurera des revenus, au moins elle nous donnera de points de victoire.

De plus, le mécanisme de retournement de tuile impose une grande interaction entre les joueurs. Car nos actions peuvent permettre à un autre joueur d'en profiter et de retourner ses propres tuiles. Les liaisons, appartenant chacune à un seul joueur, permettent des situations de blocage qu'il faut veiller à éviter.

Un second mécanisme qui m'a beaucoup plus est la manière de progresser sur la piste des revenus: plusieurs cases comprennent le même nombre de revenu. Si on progresse de 5 sur la piste par exemple, à tel endroit notre revenu ne progressera que de 2£. Et lorsqu'on emprunte de l'argent, on descend le long de cette piste en sautant par "type de couleur". Ce qui peut faire chuter notre revenu de manière importante à certains moments et moins à d'autres.
Autrement dit, il y aura des moments propices à emprunter et d'autres moins...

Le hasard est présent mais à une juste mesure à mon goût. Il réside dans la demande de coton qui diminue en fonction de tuiles piochées au hasard et on ne sait donc jamais à quel moment la demande de coton disparaîtra. Mais au plus on avance dans le jeu, au plus on sait qu'on prendra des risques à ce qu'il n'y ait plus de demande de coton lorsqu'on décidera d'en vendre aux marchés extérieurs.
Il y a également le jeu de cartes qui nous empêche de construire où on veut sur le plateau tout en nous laissant une liberté de choix assez importante.

Le seul défaut du jeu réside dans la complexité de ses règles. Outre le fait qu'elles sont touffues et qu'elles regorgent de petits détails et d'exceptions, elles sont mal structurées, et quelques fois mal traduites. Ce qui impose de faire certaines recherches sur le net pour en avoir les corrections. De plus, il faut plusieurs longues lectures pour bien comprendre et expliquer le jeu.

Pour conclure, je reprendrais les mots en mauve comme le Vin ... d'jeu dit! Un jeu génial, aux règles complexes, aux mécanismes innovants, mêlés à juste ce qu'il faut de hasard pour la prise de risque, très stratégique et interactif.

Martin, je t'aime.



SwatSh: Comme vous voyez sur la piste de scores en bas à gauche, après une période de jeu (le jeu en comprend 2), les scores se situent en dessous de 25 points. A la fin du jeu, les 2 premiers avaient plus de 100 points. C'est donc bien la deuxième période qui est la plus cruciale. Cependant, les 2 premiers de la première période ont terminé 1er et 2ème à un point d'écart...